Kompyuterli animatsiya: Versiyalar orasidagi farq

Kontent oʻchirildi Kontent qoʻshildi
Tahrir izohi yoʻq
Teglar: Mobil qurilma orqali Mobil sayt orqali
Tahrir izohi yoʻq
Teglar: Mobil qurilma orqali Mobil sayt orqali
Qator 1:
[[Fayl: Activemarker2.PNG|thumb|right|300px|"[[Motion capture]]" uslubida ishlab chiqarilgan kompyuter animatsiyasi misoli]]
'''Kompyuterli animatsiya''' jonlantirilgan tasvirlar yaratish uchun ishlatiladigan jarayondir. [[Kompyuterda yaratilgan tasvirlar]] (CGIKYT) ham statik sahnalar, ham dinamik tasvirlarni o'z ichiga oladi, kompyuter animatsiyasi esa faqat harakatlanuvchi tasvirlarga tegishlidir. Zamonaviy kompyuter animatsiyasi odatda [[3D kompyuter grafika]]sini ishlatadi, garchi [[2D kompyuter grafika]]si hali uslubiy, past tarmoqli kengligi va tezkor real vaqtda ishlash uchun ishlatilsa ham. Ba'zan, animatsiyaning maqsadi kompyuterning o'zi, ba'zan esa film.
 
Kompyuter animatsiyasi asosan 3D modellarni ishlatuvchi to'xtash harakati metodlari va 2D suratlarning kvadratchalar animatsiyasi yordamida an'anaviy animatsiya texnikasi uchun raqamli voris hisoblanadi. Kompyuter tomonidan ishlab chiqilgan animatsiyalar boshqa jismoniy asosidagi jarayonlarga qaraganda ko'proq nazorat qilinadi, effektlarni tortish uchun miniatyuralarni yaratadi yoki olomon sahnalari uchun qo'shimcha ishlarni bajaradi va bu boshqa texnologiyalar yordamida amalga oshirilmaydigan tasvirlarni yaratishga imkon beradi. Bundan tashqari, bitta grafik san'atkorga bunday tarkibni aktyorlar, qimmatbaho to'siq bo'laklari yoki rekvizitlarsiz ishlab chiqarishga ruxsat berishi mumkin. Harakatning tasavvurini yaratish uchun kompyuter monitorida tasvir aks ettiriladi va takrorlanuvchi unga o'xshash yangi surat bilan takrorlanadi, biroq vaqt o'tishi bilan (odatda 24, 25 yoki 30 kvadrat / sekund tezlikda) rivojlangan. Bu ibora [[televizor]] va [[film|kinofilm]]lar bilan harakatning illyustikligiga qanday ega ekanligi bilan bir xildir.
Qator 6:
3D animatsiya uchun ob'ektlar (modellar) kompyuter monitorida (modellashtirilgan) qurilgan va 3 o'lchamli raqamlar virtual skelet bilan o'ralgan. 2D formatidagi animatsiyalar uchun alohida skeletlari topilgan yoki bo'lmagan holda alohida ob'ektlar (rasmlar) va alohida shaffof qatlamlar qo'llaniladi. Shundan so'ng, rasmning oyoq-qo'llari, ko'zlari, og'zi, kiyimlari va boshqalar animator tomonidan asosiy ramkalar bo'yicha ko'chiriladi. Asosiy ramkalar orasidagi ko'rinishdagi farqlar kompyuter tomonidan avtomatik ravishda hisoblash yoki morflash deb nomlanadigan jarayonda hisoblanadi. Nihoyat, animatsiya ko'rsatiladi.
 
3D ko'rsatuvlar uchun, barcha ramkalar modellashtirish tugagandan so'ng ko'rsatilishi kerak. 2D vektorli ko'rsatuvlar uchun renderlash jarayoni asosiy ramka illyustratsiya jarayonidir, ayni paytda kerakli ramkalar zarur bo'lganda chiqariladi. Oldindan tayyorlangan prezentatsiyalar uchun taqdim etilgan ramkalar raqamli video kabi boshqa formatga yoki vositaga o'tkaziladi. Shuningdek, ramkalar oxirgi foydalanuvchilar auditoriyasiga taqdim etilganidek, real vaqt davomida ko'rsatilishi mumkin. Internet orqali uzatiladigan kam tarmoqli kengligi animatsiyasi (masalan, [[Adobe Flash]], [[X3D]]) tez-tez oqim yoki oldindan yuklangan yuqori tarmoqli kengligi ko'rsatuvlariga muqobil ravishda real vaqtda ko'rsatish uchun oxirgi foydalanuvchilar kompyuterida dasturdan foydalanadi.
== Modellashtirish ==
3D kompyuter animatsiyasi ob'ektlarning 3D modeli va dasturlashtirilgan yoki qo'lda "kalit tasma" harakatlarini birlashtiradi. Ushbu modellar 3D koordinatali tizimda geometrik tepaliklar, yuzlar va qirralardan iborat. Ob'ektlar haqiqiy loydan yoki gipsdan iborat bo'lib, umumiy shakllardan tortib turli haykaltaroshlik vositalari bilan aniq tafsilotlargacha ishlaydi. Agar 3D modeli mustahkam rangga ega bo'lmasa, uni realizm uchun "to'qimalar" bilan bo'yash lozim. KYT modelini deformatsiya qilish uchun suyak / qo'shma animatsiya tizimi (masalan, gumanoid model yurishi qilish) uchun yaratilgan. Amalga oshirish usullari deb ataladigan jarayonda virtual marionette turli kontrollerler va harakatni boshqarish uchun qo'llar beriladi. [[Multfilm|Animatsiya]] ma'lumoti harakatni ta'qib qilish yoki inson animatorlari yoki ularning ikkalasining kombinatsiyasi orqali terish orqali yaratilishi mumkin.
 
Animatsiya uchun moslangan 3D modellar minglab nazorat nuqtalarini o'z ichiga olishi mumkin, masalan, [[O'yinchoqlar tarixi]]dan "Vudi" 700 ta maxsus animatsiya boshqaruvini ishlatadi<ref>https://www.toystory.com/behind-the-scenes</ref>. Ritm va Hues Studios ikki yil davomida [[Narniya yilnomalari: Arslon, jodugar va javon (film)|Narniya yilnomalari: Arslon, jodugar va javon]] filmida [[Aslan]]ni yaratishga muvaffaq bo'ldi. Ularda 1,851 boshqaruvchi (faqatgina yuzta 742) bor edi. 2004-yilgi "[[Ertadan keyin]]" filmida dizaynerlar videoyozuvlar va aniq meteorologik faktlar yordamida ekstremal ob-havoning kuchlarini ishlab chiqishlari kerak edi. [[King Kong]]ni [[2005-yil]]da qayta tashkil qilish uchun aktyor Andy Serkis dizaynerlarga gorilning asosiy joyini aniq belgilashda yordam berish uchun ishlatilgan va uning so'zlarini "inson" xususiyatlarini yaratishga solishtirish uchun ishlatgan. Serkis ilgari Gollum uchun "Lordning uzugi" trilogiyasida J. R. Tolkienning ovozi va ijroini taqdim etgan edi.
== Sh._qarang ==
{{plainlist |
* [[Multiplikatsiya]]
* [[3D film]]
* [[Motion Capture]]
* [[Kompyuterda yaratilgan tasvirlar]] (KYT)}}
== Havolalar ==
{{reflist}}
== Manba ==
* https://www.computeranimation.com